저는 '아빠'라는 닉네임으로 소개 했었던 윤홍노입니다.
리건님, 그리고 40인의 UX디자이너분들과의 열기 속에 달궈진 가슴을 식히며 돌아왔습니다. 그동안 빡빡한 일정을 핑계로 후기를 미루다 보니 다시한번 곱씹을 기회가 많이 없었던 듯 해요. 오늘은 처음 이 블로그를 시작 했을 때 처럼 내에 세미나에서 보고 듣고 경험했던 내용을 되새겨보면서 후기로 남겨보도록 할게요.
이번 세미나는 화면에 보여줄 PPT없이 진행되었어요. 리건님의 노트북에 문제가 생겨 자료를 보여주시지 못하는 상황이었지만 그런 상황에서도 멋지게 발표와 공감 참여를 이끌어 내시는 모습이 대단했습니다. 저라면 당황해서 어쩔줄 몰라 당황했을 텐데요.

PPT없이 발표중인 리건님
그럼 이제 제가 40인의 UX디자이너들과 함께하며 얻은 내용들을 정리하며 곱씹어볼게요. 단, 제가 기록하고 싶은 내용만 추려서 제 생각을 더해 이 글을 작성하는 것이니 참고바랍니다.
UX를 한다는 것은
자전거를 만들고자 할 때 자전거를 상상하는 것이 아닌 자전거를 타는 사람과 그 상황을 생각해 보는 것이다.
얼굴인식, 학습
아이는 자라면서 엄마의 얼굴을 자연스럽게 접하게 되고 학습에 의해 얼굴이라는 것을 인식할 수 있게 된다. 학습에 의해 생기는 습관이나 인지는 여러곳에서 쓰일 수 있는데 최근 트위터 등의 SNS에서 그가 어떤 사람인지 한눈에 알아볼 수 있도록 얼굴을 아이콘으로 만들어 보여주기도 하고 있다.
학습과 습관 그리고 이를 악용하는 사람들
동영상플레이어인 척 사용자를 속이는 악성코드, 윈도우 미디어 플레이어인척 악성 코드를 설치하게 유도하는 메시지 박스가 평소 학습된 것이나 습관을 악용하는 사례로 손꼽히겠다.
믿는 다는 것 그것은 존재한다는 것
이집트에서 택시를 타는 와중 사기를 당하게 된 예를 들면서 여행을 할때에는 누군가를 믿어야만 여행이 가능하다고 이야기를 전했다. 믿는 다는 것 그것은 존재한다는 것이라고도 전한다고 이야기 하던 시점에 갑자기 로스트의 시즌 4에서의 데스몬드가 생각났다.
자전거를 만들고자 할 때 자전거를 상상하는 것이 아닌 자전거를 타는 사람과 그 상황을 생각해 보는 것이다.
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!얼굴인식, 학습
아이는 자라면서 엄마의 얼굴을 자연스럽게 접하게 되고 학습에 의해 얼굴이라는 것을 인식할 수 있게 된다. 학습에 의해 생기는 습관이나 인지는 여러곳에서 쓰일 수 있는데 최근 트위터 등의 SNS에서 그가 어떤 사람인지 한눈에 알아볼 수 있도록 얼굴을 아이콘으로 만들어 보여주기도 하고 있다.
학습과 습관 그리고 이를 악용하는 사람들
동영상플레이어인 척 사용자를 속이는 악성코드, 윈도우 미디어 플레이어인척 악성 코드를 설치하게 유도하는 메시지 박스가 평소 학습된 것이나 습관을 악용하는 사례로 손꼽히겠다.
믿는 다는 것 그것은 존재한다는 것
이집트에서 택시를 타는 와중 사기를 당하게 된 예를 들면서 여행을 할때에는 누군가를 믿어야만 여행이 가능하다고 이야기를 전했다. 믿는 다는 것 그것은 존재한다는 것이라고도 전한다고 이야기 하던 시점에 갑자기 로스트의 시즌 4에서의 데스몬드가 생각났다.
로스트4 시간 여행자
로스트라는 미드 시즌4에서 데스몬드라는 캐릭터는 자의와는 상관없이 시간여행자가 되는데 이 시간여행을 하면서 겪는 혼란으로 인해 온전한 정신을 유지하기 힘들어 진다. 간헐적인 시간 여행의 간격은 점차 잦아지게 되는데 그만큼 그는 현실과 과거사이에서 고통스러워하고 점차 죽음에 가까워져 간다.
그러다 한 과학자에게 정신적 충격을 극복 할 수 있는 방법을 알게 되었는데 것이 바로 '앵커'를 찾는 것이란다. 앵커는 각 시점에서 모두 존재해야하는데 시간 사이의 매개체, 상수가 되어줄 앵커는 사람이어도 무방하단다. 결국 데스몬드는 약혼자 페니를 앵커로 삼고 현실과 과거 사이에서 살아남았다.
사용자는 여행자
이제는 너무나 진부해 사용하기를 꺼리지만 아직도 새로운 서비스나 프로그램등을 소개할 때 'ㅇㅇ를 여행해볼까요~?'라 이야기하는 것도 그리 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 여행과 쉽사리 연관시키기 어려운 개발자들에게 조차 Tour de Flex 라는 식으로 여행을 권하고 있으니 특별한 이야기는 아니다.
꼭 눈에보이는 것이 아니더라도 의지가 되고 자신감을 북돋아 주는 존재, 그게 바로 앵커다. 우리가 만들어가는 제품, 그리고 서비스에 앵커를 잊지 말아야 겠다. 그렇다고 오피스 클리피 같은 앵커가 필요하다는 것은 아니다. 잘난척 하지 않으면서 알게 모르게 배려하도록 설계된 앵커가 필요하다. 사용자가 정신적인 충격으로 인해 죽어가지 않게 하려면 말이다. :D
로스트라는 미드 시즌4에서 데스몬드라는 캐릭터는 자의와는 상관없이 시간여행자가 되는데 이 시간여행을 하면서 겪는 혼란으로 인해 온전한 정신을 유지하기 힘들어 진다. 간헐적인 시간 여행의 간격은 점차 잦아지게 되는데 그만큼 그는 현실과 과거사이에서 고통스러워하고 점차 죽음에 가까워져 간다.
그러다 한 과학자에게 정신적 충격을 극복 할 수 있는 방법을 알게 되었는데 것이 바로 '앵커'를 찾는 것이란다. 앵커는 각 시점에서 모두 존재해야하는데 시간 사이의 매개체, 상수가 되어줄 앵커는 사람이어도 무방하단다. 결국 데스몬드는 약혼자 페니를 앵커로 삼고 현실과 과거 사이에서 살아남았다.
![]() 데스몬드 약혼자 페니 | ![]() 시간여행자 데스몬드 |
이제는 너무나 진부해 사용하기를 꺼리지만 아직도 새로운 서비스나 프로그램등을 소개할 때 'ㅇㅇ를 여행해볼까요~?'라 이야기하는 것도 그리 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 여행과 쉽사리 연관시키기 어려운 개발자들에게 조차 Tour de Flex 라는 식으로 여행을 권하고 있으니 특별한 이야기는 아니다.
꼭 눈에보이는 것이 아니더라도 의지가 되고 자신감을 북돋아 주는 존재, 그게 바로 앵커다. 우리가 만들어가는 제품, 그리고 서비스에 앵커를 잊지 말아야 겠다. 그렇다고 오피스 클리피 같은 앵커가 필요하다는 것은 아니다. 잘난척 하지 않으면서 알게 모르게 배려하도록 설계된 앵커가 필요하다. 사용자가 정신적인 충격으로 인해 죽어가지 않게 하려면 말이다. :D
경험을 판단하는 방법
서비스는 품질로 판단한다. 그러나 경험을 판단하는 것은 진정성이며 진정성은 포장되어야한다. 렌더링되어 지지 않은 3D화면은 무척이나 거칠다. 물론 포장만 잘해서는 안되겠다. 한 예로 건축가가 폭포위에 건축물을 지었는데 폭포위의 집은 보기에는 무척 아름답지만 실제로 폭포소리 때문에 살 수 없는 환경이라고 한다. 사람이 살 수 없는 집은 진정성이 있다고 할 수 있을까?
본능, 기억, 신뢰
20세기 소년의 '친구' 그 '친구'가 사용하는 심볼에는 몇가지 장치가 있다.


그리고 토론
여기까지 강의 내용을 적어봤어요. 리건님의 강의 외에도 토론을 통해 여러가지 참여자 분들의 이야기를 들을 수 있는 시간이 있었어요. 그중에서 리서치를 통해서 단지 측정만 하는 것이 아니라 그것으로 생각을 확장시킬 수 있다는 이야기에 귀를 귀울였었답니다. 그러면서 예전에 썼던 글 중에 이렇게 하면 더 재미있게 그리고 실속있게 사용성 테스트를 할 수 있지 않을까 다시 한번 생각해봤지요.
참여자 중에 이전 직장에서의 겪었던 업무진행시의 3가지 특징을 말씀해주신 분이 계셨는데 아래에 적어볼게요. 이런 원칙으로 만들어지는 것이라면 왠지 믿음직스러운 결과가 나올것 같아요.
1) 2명 이상이 설계한다.
2) 방법론에 인색하지 않았다.
3) 반드시 기록한다.
2) 방법론에 인색하지 않았다.
3) 반드시 기록한다.
UX디자이너는 누구?
과연 어떤 롤을 가지고 있는 사람이 UX디자이너인가에 대한 이야기도 잠시 나왔는데 개발자나 디자이너도 그 방법이 다를 뿐이지 모두 UX디자이너라는 이야기에선 왠지 모르게 고개를 끄덕이면서도 찜찜한 마음이 들었어요. 다소 말장난스럽기도 하지만 누구나 UX디자이너면 아무도 UX디자이너가 아닐 수 도 있다는 생각이 들기도 했고, 현실적으로도 아직은 전자보다 후자 쪽에 가까운 모습이 가깝다는 생각이 들었거든요.
그러나 UX에대한 관심으로 점차 많은 분들이 사람을 중심으로 소통하게 된다면 가능할 수 도 있다는 생각이예요. 오늘은 이모셔널 디자인에서 '우리는 모두 디자이너다'라는 문구가 생각나 그 책을 다시 한번 읽어보고 싶네요. 마지막으로 'UX는 기술에 기반한 것이 아니라 사람에 기반하며 지식에 기반한다. 사고의 프레임 워크를 구축하자'는 이야기가 기억나는군요.
참, 팀 별로 모여앉아 팀플레이를 통해 명함을 이용한 작품을 만들어봤어요.위 처럼 9개의 명함으로 참여할 수 있는 작품을 만들어 놓고, 각자의 명함으로 투표를 진행했지요. 아쉽게도 제가 투표한 작품을 사진으로 담지 못했네요. 사진 찍으신분~ 제보 바래요!
플만에서 함께한 UX디자이너 여러분, 만나뵙게 되어 즐겁고 유쾌한 시간이었어요.
다음에 또 봐요!









좋은 후기 잘 읽었습니다. 덕분에 차근차근 되새길 수 있었어요~ ^^
답글삭제사진 찍으신분~ "제보바래요!"-->"제가바보래요"-_- 로 읽은 1인
답글삭제@여름빙수 - 2009/11/30 15:36
답글삭제후기를 올리고 시간이 지난 다음 다시 읽으면 또 새로운 시각으로 접근해볼 수 있어서 좋더라고요. ^^
선희님의 후기도 기대할게요!
@파란여로 - 2009/11/30 16:04
답글삭제-_-;; 죄..죄송..;; 띄어쓰기가!!
trackback from: Project 10000 - 황리건과 40인의 UX디자이너 세미나 후기
답글삭제프로젝트10000 세미나 - 소개페이지 - 초대 인원수 : 40명 (프리티켓 소지자는 금번에 해당 되지 않습니다) - 세미나 강사 : 황리건 과장 - 세미나 타이틀: REAGAN과 40인의 UX 디자이너 (황리건) - 세미나 일시 : 2009년 11월 28일(토요일) 오후 3시 - 6시 지난 주 토요일(28일) 프로젝트10000 세미나를 다녀왔습니다. 저는 황리건 과장님의 강의와 토론에 대한 내용을 중심으로 공유하려고 합니다. 황리건 과장님의 강의..
여기 2~5년차- 명함빌드(?마음대로) 사진입니다 :-)http://me2day.net/geas/2009/11/28#18:23:34
답글삭제명함 사진 공유합니다. http://www.flickr.com/photos/wiseungyong/4147118468/
답글삭제@로밍 - 2009/11/30 18:54
답글삭제ㅎㅎ 고맙습니다. ^^
제 명함이 정면에 보이네요! 글에 올렸어요~
@uxdragon - 2009/11/30 21:09
답글삭제사진 고마워요. 꼼꼼한 후기도 잘 읽었습니다. :)
다음 유팩모임에서 다시한번~!